Zwei echte Scheinwerfer am Spielerauto leuchten jetzt direkt auf Straße, Gebäude und andere räumliche Objekte. Computerautos erzeugen dabei keine zusätzlichen Lichter. Die flache Leuchtfläche unter dem Auto wurde entfernt, damit keine helle Aura mehr mitfährt. Das direkte Licht bleibt nachts auch bei ausgeschalteten Reflexionen und niedriger Grafikqualität erhalten.
Der Turbolader ist bei kräftigem Gas als leises Grundgeräusch hörbar. Beim Loslassen des Gases oder beim Ende des Boosts erklingt das Ablassgeräusch genau einmal, selbst wenn beides gleichzeitig passiert. Eine Fehlzündung hat nun einen kurzen, deutlicheren Knall, der nicht im Motorgeräusch untergeht. Wird das Spiel in einer Pause stumm oder kommen ungültige Fahrwerte an, entsteht daraus später kein nachgeholtes Geräusch.
Goldorange Rauchwolken zeigen das frei gesetzte Ziel und die noch offenen Kontrollpunkte schon in der Spielwelt. Dafür wird ein fester Vorrat an Partikeln verwendet, dessen Größe zur anfänglichen Leistung beim Start passt. In einer Pause werden keine unnötigen Bilddaten übertragen, und beim Beenden wird alles genau einmal aufgeräumt.
Kommt das Auto breit genug an das gesetzte Ziel heran, verschwindet es beim ersten Eintritt genau einmal. Die Kontrollpunkte eines Rennens bleiben davon unabhängig und verschwinden nur entsprechend dem Rennfortschritt.
Bei der Darstellung nasser Straßen greift der Shader jetzt auf einen an dieser Stelle gültigen Normalenwert zurück. Zuvor wurde ein Wert verwendet, den das Shader-Programm erst in einem späteren Abschnitt kennt. Dadurch bleibt der gewünschte Nässeeffekt erhalten, ohne an dieser Stelle auf einen noch unbekannten Wert zuzugreifen.
Dieser Stand war produktiv ausgerollt. Der spätere Rollout von 2026-07-23-205700 löste ihn ab; er bleibt als rollbackfähiger historischer Vorgänger verfügbar. Zuvor hatte 2026-07-23-132958 den Release 2026-07-23-092248 abgelöst.
- Player-SpotLight
- Eines der exakt zwei echten, am Spielerfahrzeug befestigten Three.js-Lichter, die räumliche Oberflächen direkt beleuchten.
- Turbo-Spool-Last
- Ein begrenzter Lastwert aus Gasstellung, Geschwindigkeit, Drehzahl und Boost, der das laufende Turbogeräusch steuert.
- Transient / Mittenband
- Der kurze Energieanstieg am Anfang des Knalls und sein gut hörbarer mittlerer Frequenzbereich.
- Koaleszierte Release-Kante
- Gleichzeitig erkannte Ablassereignisse werden zu genau einem Cue zusammengeführt.
- Begrenzter Partikel-Pool
- Ein fester, wiederverwendeter Vorrat für alle Rauchmarker statt neuer Objekte pro Bild.
- Straßenbreitenabhängiger Ankunftsradius
- Der sichere Zielbereich berücksichtigt die Breite der nächstgelegenen Straße und einen festen Mindestabstand.
- GLSL-Gültigkeitsbereich (lexikalischer Scope)
- Der Abschnitt eines Shader-Programms, in dem eine deklarierte Variable verwendet werden darf;
nonPerturbedNormal ist an der Hotfix-Stelle bereits gültig, geometryNormal dagegen noch nicht.